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시사경제

WTO, 게임중독 질병분류 확정, 부모 입장 대환영

by 미스터똘프 2019. 5. 28.
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이낙연 총리, 문체부 반발에 경고 메시지 '시간충분하니 잘 준비하라'

관심밖 게임산업 업계에서 따로 국밥, 다시 세계 1위 위상 재점화 계기 되길  

 

2022년 1월부터 권고효력, 국내는 2026년 시행 가능

세계보건기구 WTO가 게임중독을 질병으로 분류하고 국제질병분류(ICD)개정안을 확정했습니다

 


복지부는 게임중독을 관리하기 위한 준비에 착수했고 반면 문체부는 반발하고 있습니다

이에 이낙연 총리는 시간 충분하니 문체부, 복지부는 상호협의해 잘 준비하라고 했습니다

 

 

<시행 준비 충분, 뒷북 문체부 뻔한 언론플레이 금지>

 

개인적인 견해로 게임에 대해 말하자면 문체부의 이런 반응은 왠지 석연치 않습니다
정권에 따라서 기관의 이익에 따라서 들쭉날쭉 미덥지 못하기 때문입니다
게임은 정부가 간섭할 일이 아니며 제대로 지원할게 아니면 나서지 말라는 입장입니다

 

지금 게임산업이 어떻습니까? 완전 침체기입니다 정부가 지원했다면서 왜 이런 겁니까?

 

지속가능한 클러스터 구축이 하나의 시너지가 되지 못하고 지역간 나눠먹기에 분산되어
중국의 급속한 기술발전으로 국내 게임산업이 잠식되고 말았다는 지적을 하고 싶습니다


게임산업이 호황을 누리자 지역구 정치인들 중에는 지역발전에 기여 좀 하라며 손을 벌렸고

넥슨 같은 국내 1위 게임기업은 수조원대 가치의 당사를 팔아 치운다고 내놓은 상태입니다

 

이런 말을 하면 관계자들이 항의하겠지만 정치적으로 문화산업을 이용해서는 안됩니다

물론 정부기관의 속성에 의해 불가피하게 비정치적일 수 없는 면을 모르는 바는 아닙니다
근본적으로는 정부를 비롯한 나라 전체의 지자체, 기관들의 청렴성과 밀접한 것이겠죠

 

<첨단기술 따라가지 못하는 관계부처 행정>

 

게임은 네트워크, 영상압축, 데이터저장, 보안 등 IT기술과 함께 매우 빠르게 발전하고 있습니다
정부나 기관은 정권이 바뀔때마다 지자체장이 바뀔 때마다 그 의지나 실행이 바뀌다보니 느립니다

그 밑에 있는 산하기관들은 말할것도 없습니다 게임산업을 따라가지 못하는 것이 큰 문제입니다

 

온라인게임은 민간에서 기술문화적인 측면에서 세계를 선도하는 위치와 위상을 확보했습니다
애들 놀이문화가 디지털을 만나서 영향력이 커지자 국가가 간섭하기 시작했습니다 그러나
중장기 국가적 차원에서 범국민적 차원에서 지속적으로 게임문화정착과 산업발전을 위해서
제대로 지원하고 관리하고 연구하고 홍보하는 모습은 없었다는 결론을 내리고 싶습니다

 

 

<게임의 강력한 몰입감, 사전에 제대로 관리해야>

 

이미 아이를 키우고 있는 수십 만명의 부모들은 잘 알고 있습니다
게임을 개발하는 개발자들도 게임이 강력한 유희 매체라는 것을 잘 알고 있습니다
개발자들도 왠만하면 어린 자녀에게 게임을 알게 하지도 보여주지도 않습니다
물론 어떤 이들은 게임의 긍정적인 영향력만 믿고 방치하는 경우도 적지는 않습니다

현재 우리나라에 십수년간 게임순위 1위, 2위 등 상위권 게임들은 미국 등 해외게임이 많습니다


마이크로소프트 빌게이츠, 미국 게임개발자들은 자녀교육에 컴퓨터나 게임 금지


아이들은 게임을 스마트폰(핸드폰)에서 가장 많이 경험합니다 아무때나 어디서나 가능하기 때문입니다
좀 더 스케일감을 느끼면서 더 강한 몰입감, 쾌감을 즐기고 싶다면 PC방에 가면 됩니다
우리나라는 세계 어느 나라보다도 쾌적하고 높은 사양의 PC방이 전국 사방에 널려 있습니다
단 돈 몇 천원이면 종일 놀 수 있습니다 중고등학생도 성인들도 일반화된 여가문화중 하나입니다

 

 

게임의 몰입감은 20대 이상 성인들도 골병들게 만들정도로 강력한 재미, 오락성이 있습니다
초등학생, 중학생은 더할나위없이 게임에 항상 노출되어 있고 자제도, 관리도 어려운 현실입니다
어린 나이에 게임 때문에 눈이 나빠진 아이들, 집중력이 뒤쳐지는 아이들은 주변에 부지기수 입니다
정부가 지역 지자체를 통해 전국의 수백만명이 넘는 게임하는 사람들을 어떻게 조정할 수 있을까요?

현재 게임들은 단순한 게임도 있지만 청소년들이 가장 많이 즐기는 게임은 하드코어 게임류입니다
몰입감이 강한 게임들로써 대서사적인 이야기 구조를 갖고 현실같은 가상의 세계를 제공합니다
현실에서는 불가능한 다양한 경험을 할 수 있으며 사람끼리 상호작용하면서 스토리를 만들어갑니다

오감을 만족시키고 강력한 재미와 호기심을 계속 끊임없이 제공합니다


게임을 하다보면 어느새 아침이 저녁이 되어 있고 저녁이 새벽이 되어 있습니다

게임에 빠져서 일탈과 범죄를 저지르는 상황은 그 개인의 특수한 내외적 상황과 밀접합니다
불안정한 상태, 불안정한 분위기에서 게임은 그 사람을 게임중독자로 쉽게 빠지게 합니다

 

 

<게임 과몰입과 게임 중독상태>

 

게임 과몰입상태에서 게임 중독상태로 넘어가는 경계는 개인마다 틀리지만 일정한 현상이 있습니다
중독은 말그대로 비정상적인 상태입니다 일반적이지 않게 특이하고 염려스런 현상이 나타난다는 것이죠
일정기간 상당시간 게임에 몰입될 경우 잔상이 머릿속에 내내 머물면서 혼자 히죽히죽 웃는다든지
멍하거나 깜박하거나 감정의 기복이 심해지거나 난폭해지는 등 다양한 현상으로 나타납니다


이것은 무슨 의학적으로 따지기 전에 옆에서 보면 금방 알 수 있는 현상들 입니다
아이를 가진 부모들은 조금씩은 위와 같은 증상 혹은 현상을 직접 아이를 통해 경험했을 것입니다

어린아이는 2시간 이상 지속적으로 스마트폰 게임이나 PC게임을 하는 것을 금지해야 합니다
한창 두뇌가 발달하고 성장할 시기인 10대는 일반적으로 활자를 접하거나 몸을 움직이는 체험을 통해서
창의적이고 정상적인 성장을 이룰수 있다는 상식을 잊어서는 안됩니다
움직이지 않고 눈만 굴리면서 오랜시간 게임을 하는 것은 상식적으로 건강하지 않은 행태입니다

 

 

<사회문화적 다양한 놀이문화 조성 인식>


근본적으로는 놀이문화에 대한 주변환경이 절대적으로 뒷받침 안되어 있는 것이 큰 문제입니다
학교 수업이 끝나면 운동장에서 놀 수 있는 시간도 없이 아이들은 좁은 학원에 다시 갇혀 지냅니다
아이들의 틈새시간에 머리를 식힐 유일한 놀이는 '디지털게임'입니다


불행히도 아이들이 만족할 만한 건전한 게임은 없습니다 엄마도, 아빠도 게임을 잘 모릅니다
잘 알더라도, 잘 알려고 애쓰는 부모님도 회사일에 바쁘고 이래저래 먹고사느라 어른들은 바쁩니다
이것을 정부가 일일이 다 챙겨주고 관리해주고 책임져 주실건가요?

 

지난 10년 넘게 정부와 문체부는 많은 일을 했다고 하겠지만 게임산업은 고사직전입니다
게임을 대하는 아이들의 인식, 부모들의 걱정과 부담은 변하지도 긍정적으로 이해하는 편도 아닙니다

 

WTO가 게임중독을 질병으로 분류 확정한 것을 계기로 관계부처, 정치인은 밥그릇 걱정, 언론플레이 하지말고
사명감을 갖고 일하십시오 실무자들이 소신껏 현장의 목소리를 정책에 반영할 수 있도록 분위기를 쇄신하십시오
지자체들도 정신차리고 사명감을 갖고 우리 아이들의 건강한 미래를 위해 노력해 주십시오

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